jueves, 31 de julio de 2008
En Venezuela, casi cualquier cosa referida a la computación, informática y tecnología en general, puede ser encontrada en Internet. Y si existe en Internet, lo tenemos en esta página, producto de la extensa recopilación de los más relevantes en materia de tecnología de información en Venezuela.Para comenzar, tenemos una nutrida lista de medios especializados – revistas, periódicos, programas de radio y tv – orientados a difundir el conocimiento y las novedades en esta dinámica área.Luego tenemos el área de hardware o equipos de computación, donde listamos tanto a fabricantes de equipos con representación en el país, como los diversos mayoristas y canales que estos utilizan para llegar a sus clientes.
lunes, 28 de julio de 2008
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.
Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conoce como código de máquinas o lenguaje de máquinas.
Estos lenguajes codificados en una computadora específica no podrán ser ejecutados en otra computadora diferente.
Para que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versión para cada una de ellas, lo que implica el aumento del costo de desarrollo.
Por otra parte, los lenguajes de programación en código de máquina son verdaderamente difíciles de entender para una persona, ya que están compuestos de códigos numéricos sin sentido nemotécnico.
Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leidas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar.
Los lenguajes de programación representan en forma simbólica y en manera de un texto los códigos que podrán ser leidos por una persona.
Los lenguajes de programación son independientes de las computadoras a utilizar.
Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programación simbólico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la información en forma de texto, representada en los lenguajes de programación simbólicos.
Hay lenguajes de programación que utilizan compilador.
La ejecución de un programa con compilador requiere de dos etapas:
1) Traducir el programa simbólico a código máquina
2) Ejecución y procesamiento de los datos.
Otros lenguajes de programación utilizan un programa intérprete o traductor, el cual analiza directamente la descripción simbólica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas.
El intérprete en los lenguajes de programación simula una máquina virtual, donde el lenguaje de máquina es similar al lenguaje fuente.
La ventaja del proceso interprete es que no necesita de dos fases para ejecutar el programa, sin embargo su inconveniente es que la velocidad de ejecución es más lenta ya que debe analizar e interpretar las instrucciones contenidas en el programa fuente.
Multimedia / Hipermedia
Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice:
"Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".
Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de información.
De igual manera, Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-optimistas, en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios:
"Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos".
Para Aedo, Díaz y Montero en De la multimedia a la hipermedia, multimedia consiste en integrar diferentes medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van secuenciando de una forma dinámica.
En informática, los medios que suelen utilizarse para una obra multimedial son:
Texto en todas sus formas
Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e ilustraciones)
Imágenes en movimiento (vídeo y animaciones)
Audio (música y sonidos)
Dos problemas clásicos en el desarrollo del multimedia han sido el acceso y la manipulación de este tipo de datos y su almacenamiento, ya que los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema se resolvió con el desarrollo de los entornos gráficos en los ordenadores (Macintosh, Windows, etc.), que se basan en la presentación de la información en forma de ventanas, la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede interactuar de forma rápida y sencilla. Por su parte, el problema del almacenamiento se resolvió con nuevos métodos de comprensión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, ya que éstos son capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.
El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia, etc.
El Diccionario de la La Real Academia Española recoge el término multimedia, no así el de hipermedia:
"multimedia. (Del ingl. multimedia). adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información".
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). [Balasubramanian], [Bianchini], [Salampasis], [Rada] [Diaz, Catenacci y Aedo].
Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información.
En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:
Hipermedia: Combinación de hipertexto y multimedia
Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos - llamados también entidades-.
Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz.
En el hipertexto, el usuario pasa de un documento a otro mediante los enlaces y la visita a un documento finaliza cuando termina la aplicación o se da paso a otro componente a través del enlace. En una presentación multimedia, el usuario controla qué componente quiere visitar, pero ese componente puede ser dinámico, esto es, varía sin la intervención del usuario caracterizándose por una noción temporal. Cuando hablamos de audio o vídeo, necesitamos un tiempo (a menudo unos pocos segundos) para que se active el vídeo, aparezca cierto texto, etc. El tiempo es, pues, un factor diferenciador entre los sistemas de hipertexto y los sistemas multimedia. En los sistemas hipertextuales también se necesita cierto tiempo para que los enlaces nos conduzcan hacia otros bloques de texto, pero este tiempo es casi imperceptible puesto que no se precisa utilizar un sistema dinámico para que la información pueda ser presentada.
En la presentación multimedia, al usuario se le suele ofrecer un componente mediante el cual éste pueda ejercer un control sobre la presentación. Lo más común es que se trate de un reproductor virtual con controles en forma de botones.
El tiempo es algo fundamental en los sistemas hipermedia. En un hipermedia no sólo existen medios dinámicos que dependen del tiempo, sino que también existe un concepto clave que es la sincronización entre ellos. La sincronización no sólo debe estar basada en la información estructurada (como en el hipertexto), sino también en el contenido de cada componente o contenedor multimedial. Además, en un hipertexto, al cruzar un enlace pueden suceder 2 cosas: bien que se abra una nueva ventana, bien que la información que se esté visualizando se sustituya por otra; mientras que en un entorno hipermedia es importante lo que se denomina contexto del enlace, esto es, el mecanismo que define unas opciones de visualización diferentes para cada enlace y que permite que parte de la información permanezca visible, mientras que otra deja de estarlo. Así, podremos escuchar una melodía o ver un vídeo y pasar a una nueva imagen o texto, mientras que seguimos oyendo la melodía de fondo, dependiendo del lugar en que se encuentre la aplicación.
En conclusión, podemos destacar que los sistemas hipermedia, en cuanto a su generación como documentos, son mucho más complejos que los sistemas hipertextuales. En un hipertexto se pueden fragmentar los bloques de texto para ser enlazados, pero en un sistema hipermedia la asociación de un enlace con o dentro de un componente multimedia es mucho más compleja, ya que los datos la mayor parte de las veces no pueden fragmentarse ni indexarse. Además, los sistemas hipermedia pueden incorporar la llamada inteligencia embebida, es decir, son capaces de ejecutar otras aplicaciones o de tomar decisiones de acuerdo con la actividad que desarrolla el usuario tanto al utilizar los enlaces como al acceder a los contenedores.
Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son hipermedia, ya que pueden ser una simple presentación de pantallas en orden secuencial. No obstante, a menudo se utilizan indistintamente los términos hipermedia y multimedia, ya que se entiende que una buena aplicación multimedia debe ser en realidad hipermedia.
hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que los interconectan
multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales, etc.
hipermedia: hipertexto + multimedia
BASES DE DATOS
Una base de datos es una colección de datos organizados y estructurados según un determinado modelo de información que refleja no sólo los datos en sí mismos, sino también las relaciones que existen entre ellos. Una base de datos se diseña con un propósito especifico y debe ser organizada con una lógica coherente. Los datos podrán ser compartidos por distintos usuarios y aplicaciones, pero deben conservar su integridad y seguridad al margen de las interacciones de ambos. La definición y descripción de los datos han de ser únicas para minimizar la redundancia y maximizar la independencia en su utilización.
En una base de datos, las entidades y atributos del mundo real, se convierten en registros y campos. Estas entidades pueden ser tanto objetos materiales como libros o fotografías, pero también personas e, incluso, conceptos e ideas abstractas. Las entidades poseen atributos y mantienen relaciones entre ellas.
Los modelos clásicos de tratamiento de los datos son:
jerárquico: puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y relaciones de uno a muchos. Este modelo tiene forma de árbol invertido en el que una rama puede tener varios hijos, pero cada hijo sólo puede tener un padre.
en red: Este modelo permite la representación de muchos a muchos, de tal forma que cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias ocurrencias superiores a él. El modelo de red evita redundancia en la información, a través de la incorporación de un tipo de registro denominado el conector. En el modelo en red se representa el mundo real mediante registros lógicos que representan a una entidad y que se relacionan entre sí por medio de flechas
relacional:. Desde los años 80 es el modelo más utilizado, ya que permite una mayor eficacia, flexibilidad y confianza en el tratamiento de los datos. La mayor parte de las bases de datos y sistemas de información actuales se basan en el modelo relacional ya que ofrece numerosas ventajas sobre los 2 modelos anteriores, como es el rápido aprendizaje por parte de usuarios que no tienen conocimientos profundos sobre sistemas de bases de dados. En el modelo relacional se representa el mundo real mediante tablas relacionadas entre sí por columnas comunes. Las bases de datos que pertenecen a esta categoría se basan en el modelo relaciones, cuya estructura principal es la relación, es decir una tabla bidimensional compuesta por líneas y columnas. Cada línea, que en terminología relacional se llama tupla, representa una entidad que nosotros queremos memorizar en la base de datos. las características de cada entidad están definidas por las columnas de las relaciones, que se llaman atributos. Entidades con características comunes, es decir descritas por el mismo conjunto de atributos, formarán parte de la misma relación.
IMPORTANCIA DE LA "INTERNET EN LA EDUCACIÓN".
Por otra parte, la educación proviene del latín educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las normas de cortesía de una persona. * Es el proceso bidireccional mediante el cual se transmite conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar.
A través del uso del Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educación que la mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme de información. Sólo es necesario comprende los conceptos sobre la dinámica de los procesos en las cuales una información esta encuadrada, ello permite utilizar métodos pedagógicos con los cuales el alumno puede aprender más y mejor en un año lo que requería tres.
Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar más las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente la información y elaboración creativamente pudiendo así producir una calidad superior de razonamiento.
En la actualidad evaluaciones sobre a calidad educativa de los alumnos que egresan de la escuela media han demostrado que la mayoría no comprenden bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en cuenta la forma como la Internet puede mejorar la calidad del educando ya que este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fácil que es acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo que allí se les trata de empeñar.
Es de suma importancia que las personas que no estén capacitadas para elaborar con eficiencia, creativamente, lo cuantiosa y variada información que pueden obtener en Internet, no podrán utilizar en forma optima este extraordinario instrumento, verán empobrecido el proceso de convertir la información en conocimiento, en su desempeño laboral a nivel de ignorancia que ello produce permite hablar de un tipo de analfabeto que será cada vez más rechazado en los ámbitos laborales. Respecto de la enseñanza formal, Internet puede ser útil de tres maneras: * Como apoyo a la enseñanza tradicional; * Como complemento a ella; * Como sustituto de esa enseñanza escolarizada o precensial.
lunes, 21 de julio de 2008
¿Que es Internet?
Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "Las Autopistas de la Información".
Efectivamente, Internet es una Red de Redesporque está hecha a base de unir muchas redes locales de ordenadores, o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o empresa. Además, ésta es "
Por
Una de las ventajas de Internet es que posibilita la conexión con todo tipo de ordenadores, desde los personales, hasta los más grandes que ocupan habitaciones enteras. Incluso podemos ver conectados a
Internet nació en EE.UU. hace unos 30 años. Un proyecto militar llamado ARPANET pretendía poner en contacto una importante cantidad de ordenadores de las instalaciones del ejercito de EE.UU. Este proyecto gastó mucho dinero y recursos en construir la red de ordenadores más grande en aquella época.
Al cabo del tiempo, a esta red se fueron añadiendo otras empresas. Así se logró que creciera por todo el territorio de EE.UU. Hará unos 10 años se conectaron las institucionespúblicas como las Universidades y también algunas personas desde sus casas. Fue entonces cuando se empezó a extender Internet por los demás países del Mundo, abriendo un canal de comunicacionesentre Europa y EE.UU.
Internet crece a un ritmo vertiginoso. Constantemente se mejoran los canales de comunicación con el fin de aumentar la rapidez de envío y recepción de datos. Cada día que pasa se publican en
Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Cada servicio es una manera de sacarle provecho a
Hoy en día, los servicios más usados en Internet son: Correo Electrónico, World Wide Web, FTP, Grupos de Noticias, IRC y Servicios de Telefonía.
El Correo Electróniconos permite enviar cartasescritas con el ordenador a otras personas que tengan acceso a
El FTP (File Transfer Protocol) nos permite enviar ficheros de datos por Internet. Ya no es necesario guardar la información en disquetes para usarla en otro ordenador. Con este servicio, muchas empresas informáticas han podido enviar sus productosa personas de todo el mundo sin necesidad de gastar dinero en miles de disquetes ni envíos. Muchos particulares hacen uso de este servicio para por ejemplo dar a conocer sus creaciones informáticas a nivel mundial.
Los Grupos de Noticias son el servicio más apropiado para entablar debate sobre temas técnicos. Se basa en el servicio de Correo Electrónico. Los mensajes que enviamos a los Grupos de Noticias se hacen públicos y cualquier persona puede enviarnos una contestación. Este servicio es de gran utilidad para resolver dudas difíciles, cuya respuesta sólo la sepan unas pocas personas en el mundo.
El servicio IRC (Internet Relay Chat) nos permite entablar una conversación en tiempo real con una o varias personas por medio de texto. Todo lo que escribimos en el teclado aparece en las pantallas de los que participan de la charla. También permite el envío de imágenes u otro tipo de ficheros mientras se dialoga.
Los Servicios de Telefonía son las últimas aplicaciones que han aparecido para Internet. Nos permiten establecer una conexión con voz entre dos personas conectadas a Internet desde cualquier parte del mundo sin tener que pagar el coste de una llamada internacional. Algunos de estos servicios incorporan no sólo voz, sino también imagen. A esto se le llama Videoconferencia.
Internet dispone de otros servicios menos usados, por haberse quedado anticuados, o bien por tener sólo aplicaciones muy técnicas. Algunos de estos son: Archie, Gopher, X.500, WAIS y Telnet.
El servicio Archiees un complemento del FTP. Sirve para buscar ficheros concretos por
Gopher es el antecesor de
X.500 y WAIS son servicios de búsqueda de personas y datos sobre esas personas. Este servicio se usa en Instituciones públicas como Universidades para la localización de Investigadores y para averiguar en que proyectosestán trabajando.
Con Telnet podemos tomar el control de un ordenador conectado a
La World Wide Web o www
El hipertexto es la base funcional y estructural de
En
Las páginas Web precisan de una conexión a Internet y de un programa de navegación que deberá estar disponible en el ordenador del usuario o cliente web, ya que el funcionamiento de
Analizaremos aquí distintos aspectos de
En cuanto a la utilización del término World Wide Web, todavía existen oscilaciones y algunos autores utilizan el artículo masculino al intentar castellanizar el término inglés -el Web-, y otros prefieren usar el femenino por corresponder la traducción a este género -
Programación de algoritmos
Lenguajes de programación, programación de algoritmos
La programación de algoritmos no es más que el estudio de un problema, su análisis e implementación final del mismo.
En la programación de los algoritmos encontramos tres fases fundamentales, las cuales son: identificación del problema, análisis y desarrollo del problema e implementación.
La segunda etapa o fase es analizar el problema, en esta etapa es conveniente dividir o segregar las tareas necesarias e identificadas que ayudaran a la solucion del problema dado. De esta forma se simplificaran y seran más comprensibles para su desarrollo, es recomendable siempre ir de las tareas o actividades más simples a las más complejas. En esta fase se transforma la información de entrada recibida.
La tercera etapa en la programación de algoritmos, consiste en la implantación y puesta en desarrollo del mismo, aqui se obtiene la información y resultado final resultante de las etapas anteriores.
Sistema Operativo
El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.
Clasificación de los Sistemas Operativos
Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:
· Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo.
· Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.
· Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.
· Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.
· Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo real.
Cómo funciona un Sistema Operativo
Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto, la elección del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que puedes utilizar.
Los sistemas operativos más utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que también se utilizan, como por ejemplo Linux.
Cómo se utiliza un Sistema Operativo
Un usuario normalmente interactúa con el sistema operativo a través de un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo DOS contiene comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del sistema operativo llamada procesador de comandos o intérprete de la línea de comandos. Las interfaces gráficas permiten que utilices los comandos señalando y pinchando en objetos que aparecen en la pantalla.
Ejemplos de Sistema Operativo
A continuación detallamos algunos ejemplos de sistemas operativos:
Familia Windows
· Windows 95
· Windows 98
· Windows ME
· Windows NT
· Windows 2000
· Windows 2000 server
· Windows XP
· Windows Server 2003
· Windows CE
· Windows Mobile
· Windows XP 64 bits
· Windows Vista (Longhorn)
Familia Macintosh
· Mac OS 7
· Mac OS 8
· Mac OS 9
· Mac OS X
Familia UNIX
· AIX
· AMIX
· GNU/Linux
· GNU / Hurd
· HP-UX
· Irix
· Minix
· System V
· Solaris
· UnixWare